„Няма да разберете, освен ако не го дъвчете“: Хидео Коджима иска да помните игрите му с десетилетия
Вижте всички тематики Връзката е копирана! Следвайте
Доставянето на товари през нищожен пост-апокалиптичен пейзаж, постоянно пешком, беше малко евентуална причина за блокбъстър видео игра. В ръцете на фамозния японски дизайнер Хидео Коджима обаче, един прочут пощенски симулатор – въпреки и с холивудски актьорски състав с присъединяване на Норман Рийдъс, Леа Сейду и Ел Фанинг – се трансформира в една от най-критично приветстваните конзолни игри тази година.
Обявен като муден, само че лечебен шедьовър, „ Death Stranding 2: On the Beach “ демонстрира пазач на свободна процедура Сам Бриджис, който доставя съоръжение, дажби и медицински консумативи на изолирани общности след катаклизмично свръхестествено събитие. По пътя той се бори с човешки врагове и се измъква от лапите на чудовищните „ Брегирани неща “, само че действието е изключение, а не предписание. Значително игрово време е отдадено на видимо елементарни задания: ръководство на товарния товар на основния воин, усмиряване на неговата осиновена щерка и доста (и имаме поради много) роуминг в пустинята.
В артхаус световете на Kojima заниманието приема доста форми. Успехът на най-новата му игра частично се дължи на нейните зашеметяващи графични пейзажи, основани на Мексико и Австралия, които играчите са значително свободни да обикалят. Актьорите от A-списъка дадоха както своите гласове, по този начин и виртуални сходства.
Но може би майсторството на Коджима в разказването на комплицирани истории – известност, датираща от извънредно сполучливия му франчайз „ Metal Gear “ в края на 90-те и началото на 2000-те – го е трансформирало в една от най-известните фигури в игрите, с пламенна фенбаза. През първия месец от стартирането, удивителните 79% от играчите на „ Death Stranding 2 “ приключиха играта, съгласно вътрешните данни на неговото студио. Процентите на довеждане докрай за други известни заглавия от „ отворен свят “ нормално са на половина или по-малко.
Един от дребното дизайнери на игри, към които постоянно се ползва етикетът „ създател “, Коджима не се извинява за целите си: удоволствието на играчите е, най-малко хронологично, забавяне. Първата му цел е да откри планове, с които „ няма да се отегчи “.
" Създаването на игра лишава четири или пет години. Това е 24 часа дневно и изисква голяма сила, тъй че в случай че не е нещо, което откровено обичам, не мога да го устоя ", сподели той пред CNN на Disney Asia Pacific Showcase в Хонконг. „ Започвам със личната си креативна същина и по-късно напластявам детайли на развлечение от горната страна. “
Историите на Kojima се разпростират посредством кинематографични кътсцени, неинтерактивни последователности, които служат както на прочувствени, по този начин и на разказни краища. Има повече от шест часа от тях в „ Death Stranding 2 “, в това число ретроспекции и сънища. Средният състезател прекарва към 15% от времето си за игра, просто усвоявайки трагични поредици, съгласно оценка на уеб страницата за игри IGN. И тази цифра е ниска съгласно стандартите на Kojima – същите калкулации демонстрират, че играчите приблизително са прекарали 40% от неговия шедьовър от 2008 година „ Metal Gear Solid 4 “ в гледане на кътсцени, в това число 27-минутен, който държи международния връх на Гинес за най-дълга кътсцена на видео игра.
Както „ Death Stranding 2 “, по този начин и неговата предистория от 2019 година се борят с огромните въпроси на човечеството. Темите обгръщат автоматизация на работното място (роботове за доставка заплашват да оставят човешки носачи като Сам без работа), замърсяване (продължителното излагане на мистериозно вещество, наречено хиралиум, предизвиква разнообразни здравословни проблеми) и изменението на климата (бурите и наводненията са все по-чести в този предстоящ свят).
Историята също не е предопределена да бъде лесна за гледане. Всъщност Коджима е трансформирал сюжета на продължението, тъй като ранните тестери са харесали играта прекалено много, съгласно френския музикант Woodkid, който е композирал саундтрака й. „ Той смяташе, че работата му не поляризира и не провокира задоволително страсти “, сподели номинираният за Грами пред Rolling Stone по-рано тази година.
Тези отчети са „ на половина правилни “, сподели Коджима, без да прецизира коя половина. " Нещата, които не забравяте, даже след 10 или 20 години, са нещата, които оставят малко дискомфорт или търкане ", изясни той, употребявайки прилика с храните, с цел да илюстрира по-нататък: " Това е като нещо, което е малко мъчно за мелене и остава в тялото ви. Размишлявате върху него още веднъж и още веднъж и последователно го разбирате.
„ Нещата, които са прекомерно комфортни, няма да останат вътре в играча. Те няма да останат в системата си, по този начин да се каже “, продължи той, добавяйки: „ Нарочно настроих нещата по този начин, че да не разбирате всичко, в случай че не го дъвчете няколко пъти. “
За Коджима филмите и романите „ остават “ с него в продължение на десетилетия, тъй че за какво не и игрите?
Границите сред видеоигрите за милиони долари и другите форми на развлечение стават все по-размити. Известни артисти се отнасят към функциите на герои във видеоигри с по-голямо страхопочитание, защото опциите имат въздействие в промишлеността и нормално са доходоносни.
Адаптациите за огромни и дребни екрани на конзолни заглавия също към този момент са нещо всекидневно. Докато в миналото филмовите студиа просто лицензираха интелектуалната благосъстоятелност и мигрираха известни герои в подготвени за кината сюжетни линии (помислете за „ Таралеж Sonic “ или „ Tomb Raider “), платформите за стрийминг неотдавна избраха по-директни или съвсем сцена за сцена римейкове. Масовият триумф на „ The Last of Us “, високобюджетен ефирен сериал на HBO, който се придържаше компактно към изходния си материал, наподобява удостовери капацитета на игралната промишленост за описване на истории. (HBO е благосъстоятелност на компанията майка на CNN, Warner Bros. Discovery.)
Не беше изненада, когато Disney+ неотдавна разгласи, че трансформира „ Death Stranding “ в анимационен сериал. В развой на работа е и кино акомодация онлайн от мощното без значение студио A24. Kojima Productions, която чества 10-ата си годишнина този месец, ще взе участие и в двата плана, макар че нейният създател споделя, че е „ прекомерно ангажиран сега “, с цел да обмисля самичък да режисира филми.
И въпреки всичко, макар че в никакъв случай не е правил игрален филм, Коджима от дълго време върви по линията сред дизайнер на игри и режисьор. Той е един от дребното фигури в промишлеността, които са удостоени със стипендия от BAFTA, английския еквивалент на Музея на киноакадемията, чест, обичайно непокътната за светила от света на киното като Мартин Скорсезе и Кен Лоуч. И до момента в който неговото студио никога не е единственото, което създава завладяващи, кинематографични игри (сериите „ Red Dead Redemption “ и „ God of War “ са измежду доста други от последните години), Kojima може би е първият.
Когато започва „ Metal Gear “ за японското мега-студио Konami през 1987 година, игровите конзоли бяха прекомерно елементарни, с цел да поемат сложността на описа.
Източник: cnn.com